5-4-5. 学院点数
使用的话,可以享受很长的比赛。
学院点数(以下AP)是,PC让观众兴奋,自己也兴奋的记忆,将周围人的期待和压力感数值化。表示至今为止的经验支持了多少,魔装骑士不可或缺的不屈不挠的精神被培养到何种程度。
PC有和学院等级相等的学院分数(AP),通过消费,可以鼓舞自己,支持同伴,可以停留在这场挫败的战斗中(对自己和其他PC都有效果)。
消费的AP进入新的战斗后,恢复到最大值。
A)以下判定失败的情况下,通过消费1点学院点数,就可以成功(因为是成功的,所以也可以使用感染力)。
- 由于受到伤害导致摔倒判定
- 累积的伤害导致气绝判定
- 从朦胧状态恢复的判定
B)由于大成功或瞄准部位,以下解说的特殊效果可以用1点学院点数无视。仅限于使用这些规则的情况。依旧会受到伤害。
- 无视陷入朦胧状态的效果(对头部和重要器官的命中、大成功因素)
- 摔倒(与上记相同)的效果无视
- 部位无法使用的效果无视
- 武器破坏的结果无视
C)是否采用以下特殊效果取决于PL的同意。
- (防御方)在看穿假动作的判定中,可以重新骰骰子
- 卧倒状态1回合爬起
- 掉落武器1回合捡起
- 无视穿刺伤害的伤害乘数(需要AP2)
- 代替对他人的攻击进行防御。仅在PC当时的移动范围内的对象。能消费的只有守护或被保护的人。PC移动到那个玩家旁边的格,失去下一个回合的行动(需要AP2)。
除此之外,GM还可以添加使用方法。但是,只限于矫正、守护、忍耐的被动判定。如果认为妥当的话,AP需要2点也可以。